Pages

Rabu, 17 Mei 2017

Grid Computing


Dalam perkembangan komputasi modern, tidak lepas dari pesatnya perkembangan teknologi computer, setiap tahun perkembangan computer terus mengalamin kemajuan dari sisi hardware dan software, namun itu belum bisa untuk mengakomodir seluruh sumber daya yang besar secara menyeluruh dan secara terpusat tanpa mengenal Batasan geografis. Oleh sebab itu dibutuhkan sebuah jenis komputasi modern yaitu grid computing, mengapa demikian karna sifatnya yang dapat terdiri dari berbagai macam resource yang berbeda dan sifatnya yang dinamis ( sumber daya dan  penggunanya dapat sering berubah )
Grid computing sendiri telah banyak di terapkan di berbagai negara maju tak terkecuali Indonesia sendiri, tujuannya adalah untuk meneken biaya, bisa dibayangkan apabila setiap institusi pemerintahan membuat perangkatnya masing-masing maka dibutuhkan biaya yang besar. Lalu apa yang bisa di-sharing dalam grid computing
A.    Resource ( sumber daya yang dapat mendukung dalam skala besar )
B.     Network ( memiliki standar protocol yang sama )
C.     Proses ( melakukan komputasi secara bersamaan dengan seluruh resource yang ada)
Maka dimasa yang akan datang grid computing akan menjadi acuan dalam membangun sebuah system yang terintegrasi secara menyeluruh baik secara instansi maupun dunia global, mengapa demikian karna grid computing ini sangat membantu dalam mengurangi system birokrasi dalam sebuah institusi. Untuk mendukung sebuah grid kompuing maka dibutuhkan element grid computing, elemen grid computing tersebut adalah
A.  Hardware ( membuat bagaian-bagian dari sumber daya yang ada yang terdistribusi secara geografis, yang meliputi cpu,storage, dlll
B.   Software ( sebuah perangkat lunak yang menghubungkan seluruh sumber daya yang ada  )
C. Brainware ( orang yang yang ahli dalam mengoperasikan maupun merawatnya )
Sedangkan penjelasan grid computing yang dikutip dari “Wikipedia” ialah penggunaan sumber daya yang melibatkan banyak komputer yang terdistribusi dan terpisah secara geografis untuk memecahkan persoalan komputasi dalam skala besar. Kalua kita jabarkan secara rinci sumber daya yang dimaksud ialah resource yang sangat banyak, terintregasi dan terdistribusi secara baik  walaupun terpisah secara wilayah tapi tetap saling terhubung. Dalam penerapannya kita bisa ambil contoh dalam dunia Pendidikan kita bisa saling bertukar informasi dan meningkat kerjasama,kolaborasi antar peneliti
Dari penjelasan diatas, kita dapat mengetahui apa itu grid computing, grid computing  ialah resource yang begitu besar dan setiap resource pasti berbeda, kemudian terintregasi  dan terdistrubusi tanpa melihat jangkauan wilayah, lalu jangkauan wilayah tadi dapat disatukan dalam sebuah jaringan dimana resource yang ada pada sebuah wilayah satu dan lainnya dapat saling bertukar informasi




Senin, 17 April 2017

Peran Virtualisasi pada Cloud Computing



    Di zaman sekarang, perkembangan teknologi berbasis Cloud computing  merupakan suatu teknologi yang dapat membantu user menjalankan layanan yang diakses melalui jaringan internet. Yang dimana data tersebut disimpan di dalam  sebuah data center sehingga dapat digunakan secara bersamaan


       Dalam perkembangannya ide awal Cloud computing saat John McCarthy Pakar Komputasi MIT pada tahun 1960-an menyampaikan visi “suatu hari nanti komputasi akan menjadi infrastruktur publik, seperti halnya listrik dan telepon” kita dapat menyimpulkan bahwa dimasa yang akan datang, kita akan mempunyai sebuah system pengolahan data yang dapat diakses dengan mudah sehingga data tersimpan secara terpusat dalam satu server. Namun ditahun 1995, Larry Ellison Pendiri dari Oracle memunculkan ide Network Computing dimana Larry Ellison “menawarkan ide bahwa sebetulnya user tidak memerlukan berbagai software, mulai dari Sistem Operasi dan berbagai software lainnya, yang dijejalkan ke dalam PC Desktop mereka” kita juga menyimpulkan bahwah menerapkan Network Computing  tidak harus menggunakan PC melainkan kita dapat menggantinya dengan terminal yang ter-integrasi dengan server.


     Dengan melihat pendapat diatas bahwa perkembangan cloud computing terus berjalan dan mengalami kemajuan secara modern, sehingga  kita dapat mendefinisikan apa itu Cloud Computing, Cloud Computing adalah penyimpanan suatu layanan aplikasi dimana data layanan data aplikasi disimpan dalam Cloud(internet yang disimbolkan dengan awan besar), Computing yang bertugas mengolah data sehingga data yang disimpan dalam Cloud dapat diakses oleh user.



    Untuk mendukung dari Teknologi Cloud Computing dibutuhkan vitrtualisasi, Pengelola virtualisasi, biasa disebut sebagai "hypervisor" yang secara umum adalah jenis perangkat lunak yang menciptakan "mesin virtual" yang beroperasi secara terpisah dari satu sama lain pada komputer umum dari penjelasan Hypervisor diatas bisa kita mengambil sebuah kesimpulan bahwa kita dapat menjalan OS yang berbeda walaupun menggunakan komputasi dan penyimpanan yang sama, mengapa pada setiap cluster memiliki OS yang berbeda ?, karna setiap cluster virtualisasi memiliki kebutuhan system yang berbeda, OS yang digunakan-pun pasti akan berbebeda-beda.perlu diketahui apabila virtualisasi tidak ada maka cloud computing akan tidak bergunaa karna virtualisai saling membutuhkan dalam menjalankan tugas secara bersamaan


Virtualisasi juga memiliki 7 aspek virtualisasi:


 Server Virtualization (SerV) bagaimanan kita melakukan partisi pada sebuah system operasi kedalam mesin virtual
2. Storage Virtualization (StoreV) bagaimana kita menyatukan beberapa media penyimpanan ke dalam  satu media penyimpanan yang tunggal
3. Network Virtualization (NetV) bagaimana mengatur bandwidth pada setiap sumber daya daya tertentu kedalam sebuah  saluran indenpenden
4. Management Virtualization (ManageV)  bagaimana kita mengatur data center kita, baik secara virtual dan fisik
5. Desktop Virtualization (DeskV) bagaimana kita mengendalikan mesin virtual untuk setiap desktopnya
6. Presentation Virtualization (PresentV) bagaimana menyediakan layer presentasi dari sebuah lokasi pusat untuk user
7.  Aplication Virtualization (AppV) bagaimana aplikasi produktifitas dari sistem operasi

Maka dari penjelasana Cloud computing dan virtualisasi diatas kita dapat berkesimpulan bahwa cloud computing dan virtualisasi itu berbeda akan tetapi saling berkaitan, dimana cloud computing sebagai penyedia layanan dan virtualisasi sebagai pengoperasian untuk mengakses layanan atau data yang ada di cloud computing

Rabu, 05 April 2017

Teori Game

Teori permainan (game theory) adalah suatu pendekatan matematis untuk merumuskan situasi persaingan dan konflik antara berbagai kepentingan. Teori ini dikembangkan untuk menganalisis proses pengambilan keputusan dari situasisituasi persaingan yang berbeda-beda dan melibatkan dua atau lebih kepentingan. Sebagai contoh para manajer pemasaran bersaing dalam memperebutkan bagian pasar, para pimpinan serikat dan manajemen yang terlibat dalam penawaran kolektif, para jendral tentara yang ditugaskan dalam perencanaan dan pelaksanaan perang, dan para pemain catur, yang semuanya terlibat dalam usaha untuk memenangkan permainan. Kepentingan-kepentingan yang bersaing dalam permainan disebut para pemain (players). Anggapannya adalah bahwa setiap pemain mempunyai kemampuan untuk mengmbil keputusan secara bebas dan rasional.
Teori permainan mula-mula dikembangkan oleh seorang ahli matematika perancis bernama Emile Borel pada tahun 1921. Kemudian, Jhon Von Neumann dan Oskar morgensten mengembangkan lebih lanjut sebagai alat untuk merumuskan perilaku ekonomi yang bersaing. Aplikasi-aplikasi nyata yang paling sukses dari teori permainan banyak ditemukan dalam militer. Tetapi dengan berkembangnya dunia usaha (bisnis) yang semakin bersaing dan terbatasnya sumber daya serta saling ketergantunga social, ekonomi, dan ekologi yang semakin besar, akan meningkatkan pentingnya aplikasi-aplikasi teori permainan. Kontrak dan program tawar menawar serta keputusan-keputusan penetapan harga adalah contoh penggunaan teori permainan yang semakin meluas.

Model-model teori permainan dapat diklasifikasikan dengan sejumlah cara, seperti jumlah pemain, jumlah keuntungan dan kerugian dan jumlah strategi yang digunakan dalam permainan. Sebagai contoh, bila jumlah pemain adalah dua, permainan disebut sebagai permainan dua-pemain. Begitu juga, bila jumlah pemain adalah N (dengan N≥ 3 ), permainan disebut permainan N-pemain. Bila jumlah keuntungan dan kerugian adalah nol, disebut permainan jumlahnol atau jumlah-konstan. Sebaliknya, bila tidak sama dengan nol, permainandisebut permainan bukan jumlah-nol (non zero-zum game).

Unsur-unsur Dasar Game Theory
Ada beberapa unsur atau konsep dasar yang sangat penting dalam penyelesaian setiap kasus dengan teori permainan. Berikut penjelassan selengkapnya :
A. Jumlah Pemain
Permainan diklasifikasikan menurut jumlah kepentingan atau tujuan yang ada dalam permainan tersebut. Dalam hal ini perlu dipahami, bahwa pengertian “jumlah pemain” tidak selalu sama artinya dengan “jumlah Orang” yang terlibat dalam permainan. jumlah pemain disini berarti jumlah kelompok pemain berdasarkan masing-masing kepentingan atau tujuannya. Dengan demikian dua orang atau lebih yang mempunyai kepentingan yang sama dapat diperhitungkan sebagai satu kelompok pemain.
B. Ganjaran / Pay-off
Ganjaran / pay-off adalah hasil akhir yang terjadi pada akhir permainan berkenaan dengan ganjaran ini, permainan digolongkan menjadi 2 macam kategori, yaitu permainan jumlah-nol (zero-sum games) dan permainan jumlah-bukan-nol (non-zero-sum games). permainan jumlah-nol terjadi jika jumlah ganjaran dari seluruh pemain adalah nol, yaitu dengan memperhitungkan setiap keuntungan sebagai bilangan positif dan setiap kerugian sebagai bilangan negatif. Selain dari itu adalah permainan jumlah – bukan-nol. Dalam permainan jumlah-nol setiap kemenangan bagi suatu pihak pemain merupakan kekalahan bagi pihak pemain lain. letak arti penting dari perbedaan kedua kategori permainan berdasarkan ganjaran ini adalah bahwa permainan jumlah-nol adalah suatu sistem yang tertutup. Sedangkan permainan jumlah-bukan-nol tidak demikian halnya. Hampir semua permainan pada dasarnya merupakan permainan jumlah-nol. Berbagai situasi dapat dianalisis sebagai permainan jumlah-nol.

C. Strategi Permainan
Strategi permainan dalam teori permainan adalah suatu siasat atau rencana tertentu dari seorang pemain, sebagai reaksi atas aksi yang mungkin dilakukan oleh pemain yang menjadi saingannya. permainan diklasifikasikan menurut jumlah strategi yang tersedia bagi masing-masing pemain. Jika pemain pertama memiliki m kemungkinan strategi dan pemain kedua memiliki n kemungkinan strategi, maka permainan tersebut dinamakan permainan m x n. letak arti penting dari perbedaan jenis permainan berdasarkan jumlah strategi ini adalah bahwa permainan dibedakan menjadi permainan berhingga dan permainan tak berhingga. Permainan berhingga terjadi apabila jumlah terbesar dari strategi yang dimiliki oleh setiap pemain berhingga atau tertentu, sedangkan permainan tak berhingga terjadi jika setidak-tidaknya seorang pemain memiliki jumlah strategi yang tak berhingga atau tidak tertentu.
D. Matriks Permainan
Setiap permainan yang dianalisis dengan teori permainan selalu dapat disajikan dalam bentuk sebuah matriks permainan. matriks permainan disebut juga matriks ganjaran yaitu sebuah matriks yang semua unsur berupa ganjaran dari para pemain yang terlibat dalam permainan tersebut. Baris-barisnya melambangkan strategi–strategi yang dimiliki pemain pertama, sedangkan kolom-kolomnya melambangkan strategi-strategi yang dimiliki pemain lain. dengan demikian, permainan berstrategi mxn dilambangkan dengan matriks permainan m x n . Teori permainan berasumsi bahwa strategi yang tersedia bagi masing-masing pemain dapat dihitung dan ganjaran yang berkaitan dengannya dapat dinyatakan dalam unit, meskipun tidak selalu harus dalam unit moneter. Hal ini penting bagi penyelesaian permainan, yaitu untuk menentukan pilihan strategi yang akan dijalankan oleh masing-masing pemain, dengan menganggap bahwa masing masing pemain berusaha memaksimumkan keuntungannya yang minimum (maksimin) atau meminimumkan kerugiannya yang maksimum (minimaks). Nilai dari suatu permainan adalah ganjaran rata-rata / ganjaran yang diharapkan dari sepanjang rangkaian permainan, dengan menganggap kedua pemain selalu berusaha memainkan strateginya yang optimum. Secara konvensional, nilai permainan dilihat dari pihak pemain yang strategistrateginya dilambangkan oleh baris-baris matriks ganjaran, dengan kata lain dilihat dari sudut pandang pemain tertentu. pemain dikatakan adil (fair) apabila nilainya nol, dimana takseorang pemain pun yang memperoleh keuntungan atau kemenangan dalam permainan yang tidak adil (unfair) seorang pemain akan memperoleh kemenangan atas pemain lain, yaitu jika nilai permainan tersebut bukan nol, dalam hal ini nilai pemain adalah positif jika pemain pertam (pemain baris) memperoleh kemenangan, sebaliknya nilai permainan negatif jika pemain lain (pemain kolom) memperoleh kemenangan.


E. Titik Pelana (Saddle Poin)
Titik pelana adalah suatu unsur didalam matriks permainan yang sekaligus sebagai maksimin baris dan minimaks kolom. permainan dikatakan bersaing ketat (Strictly determined) jika matriksnya memiliki titik pelana. Strategi yang optimum bagi masing-masing pemain adalah strategi pada baris dan kolom yang mengandung titik pelana tersebut. dalam hal ini baris yang mengandung titik pelana merupakan strategi optimum bagi pemain pertama, sedangkan kolom yang mengandung titik pelana merupakan strategi optimum bagi pemain lain. Langkah pertama penyelesaian sebuah matriks permainan adalah memeriksa ada atau tidaknya titik pelana. Bila terdapat titik pelana permainan dapat segera dianalisis untuk diselesaikan. Untuk menentukan titik pelana biasanya dilakukan dengan menuliskan nilai-nilai minimum dan Maksimum masing-masing kolom, kemudian menentukan maksimun diantara minimum baris dan minimum diantara maksimum kolom. jika unsur maksimum dari minimum baris sama dengan unsur minimum dari maksimum kolom, atau jika maksimin = minimaks, berarti unsur tersebut merupakan titik pelana.

Model Game:
1. Klasifikasi berdasarkan jumlah pemain:
·         Game dua-pemain (2-person)
·         Game N-pemain (N ≥ 3)
2. Klasifikasi berdasarkan jumlah keuntungan dan kerugian:
·         Game jumlah-nol (zero-sum game)
Jumlah payoff dari setiap pemain sama dengan nol. Untuk game dengan 2 pemain, besar keuntungan di satu pihak sama dengan besar kerugian di pihak lain.
·         Game bukan jumlah-nol (non zero-sum game)
Jumlah payoff dari setiap pemain tidak sama dengan nol. Untuk game dengan 2 pemain, besar keuntungan di satu pihak tidak sama dengan besar kerugian di pihak lain.

3. Klasifikasi berdasarkan jumlah strategi:
·         Game strategi-murni (pure-strategy game)
·         Game strategi-campuran (mixed-strategy game)
4. Klasifikasi berdasarkan urutan (giliran) bermain:
·         Game sekuensial
Pemain melakukan tindakan secara bergantian. Pemain berikutnya mengetahui tindakan yang diambil oleh pemain sebelumnya (mungkin secara tidak utuh).
·         Game simultan
Pemain melakukan tindakan secara bersamaan. Pada saat mengambil tindakan, pemain yang terlibat tidak mengetahui tindakan yang dipilih oleh pemain lainnya. Dalam hal ini jeda waktu pengambilan tindakan antara sesaa pemain tidak berpengaruh terhadap pilihan yang diambil oleh pemain ybs.
5. Klasifikasi berdasarkan kesempurnaan informasi:
·         Game dengan informasi sempurna
Pemain mengetahui dengan pasti tindakan yang diambil oleh lawannya, sebelum ia memilih tindakan → asumsi ini hanya dapat dipenuhi oelh game sekuensial.
·         Game dengan informasi tidak sempurna
Pemain tidak mengetahui tindakan yang dipilih lawannya sebelum permainan berakhir.
6.  Klasifikasi berdasarkan kelengkapan informasi:
·         Game dengan informasi lengkap
Pemain mengetahui payoff lawannya.
·         Game dengan informasi tidak lengkap
Pemain tidak memiliki informasi lengkap tentang payoff lawannya.

Rabu, 08 Maret 2017

Komputasi Modern

Latar Belakang Komputasi Modern

Komputasi sebenarnya telah ada sejak dahulu, akan tetapi komputasi yang dulu hanya menggukan media kertas dan pena sehingga komputasi pada zaman dahulu lama atau lambat dalam menyelesaikan sebuah masalah atau perhitungan, maka dari itu dengan seiring perkembangan zaman dan perkembangan teknologi yang ada komputasi dibuat semakin modern dengan alat bantu yaitu “computer” dimana data yang akan diolah dianalisan di computer dan menghasilkan solusi dari masalah yang ada

Dikutip dari John Von Neumann (1903-1957) Komputasi modern adalah sebuah konsep sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory, memory disini bisa juga dari memory komputer. Oleh karena itu pada saat ini kita melakukan komputasi menggunakan komputer maka bisa dibilang komputer merupakan sebuah komputasi modern

Maka secara umum komputasi modern adalah sebuah teknik pemecahan masalah dengan menggunakan algoritma yang akan digunakan untuk mengolah data yang akan di input, komputasi modern diolah dengan menggunakan media “computer” yang dimana setiap perintah-perintah akan disimpan di memory kemudian akan diolah dan dianalisa, dan akan menghasilkan jawaban atau solusi dari masalah yang ada
  • Implementasi Dibidang Politik



Salah satu implementasi komputasi modern adalah dalam bidang politik atau lebih spesifiknya adalah perhitungan cepat ( QUICK COUNT ) pemilihan kepala daerah, untuk penerapannya komputasi modernnya dengan cara mengambil sampel pada setiap tempat pemungutan suaran kemudian pada setiap petugas yang bertugas mengambil sampel pada setiap TPS yang ada akan memberikan laporan kepada kantor pusat.

Selanjutnya data yang diterima pada setiap petugas akan dihitung dengan computer atau di akumulasikan dari seluruh TPS yang ada pada daerah tersebut, dan hasil akhirnya akan berupa perolehan suara dari setiap calon kepala daerah yang ada.

Oleh karna itu QUICK COUNT sendiri sangat berhubungan erat dengan komputasi modern sebab data yang diolah begitu besar dan harus membutuhkan kecepatan dan keakurasian dalam memberikan hasil akhir dari perhitungan QUICK COUNT tersebut walaupun angka errornya ada akan tetapi sangatlah kecil dan pada jaman sekarang QUICK COUNT sendiri bisa dijadikan bahan acuan perolehan sementara hasil pemilihan kepala daerah, walaupun hasil akhir resminya di umumkan oleh Komisi pemilihan Umum ( KPU ).


Sumber : https://www.scribd.com/document/337898211/Pengertian-Dan-Penerapan-Komputasi-Modern

Rabu, 21 Desember 2016

Tugas desain pemodelan grafik




FILOSOFI LOGO OBE

Kata ‘Obe’ berasal dari Bahasa Minang terdahulu (tua). Obe berarti ‘Elok’ dalam Bahasa Indonesia artinya ‘Baik’. Penggunaan warna pada logo Obe didominasi warna putih dan hitam agar terlihat sederhana dan padu.
Logo ‘Obe’ digunakan untuk merek toko tekstil dan dimulai sejak tahun 2015.

Minggu, 15 Maret 2015

Bahasa Indonesia



I.    Artikel Deduktif
Indikator Ekonomi Makro
         Ada beberapa indikator ekonomi makro yang digunakan untuk mengetahui laju inflasi selama satu periode tertentu. Pertama, Indeks Harga Konsumen yang merupakan angka indeks yang menunjukkan tingkat harga barang dan jasa yang harus dibeli konsumen dalam satu periode tertentu. Angka IHK diperoleh dengan menghitung harga-harga barang dan jasa utama yang dikonsumsi masyarakat dalam satu periode tertentu. Di Indonesia, perhitungan IHK dilakukan mempertimbangkan sekitar beberapa ratus komoditas pokok. Untuk lebih mencerminkan keadaan yang sebenarnya, perhitungan IHK dilakukan dengan melihat perkembangan regional, yaitu dengan mempertimbangkan tingkat inflasi kota-kota besar, terutama ibukota provinsi-provinsi di Indonesia. Dilihat dari cakupan komoditas yang dihitung IHK kurang mencerminkan tingkat inflasi yang sebenarnya. Tetapi IHK sangat berguna karena menggambarkan besarnya kenaikan biaya hidup bagi konsumen, sebab IHK memasukkan komoditas-komoditas yang relevan (pokok) yang biasanya dikonsumsi masyarakat.

            Kedua, Indeks Harga Perdagangan Besar yang disebut juga sebagai indeks harga konsumen (producer price index). IHPB menunjukkan tingkat harga yang diterima produsen pada berbagai tingkat produksi. Ketiga, Indeks Harga Implisit yang perhitungan inflasinya dilakukan dengan menghitung perubahan angka indeks yang sama halnya dengan dua indikator sebelumnya. Walaupun sangat bermanfaat, IHK dan IHPB memberikan gambaran laju inflasi yang sangat terbatas. Sebab, dilihat dari metode perhitungannya, kedua indikator tersebut hanya melingkupi beberapa puluh atau mungkin ratus jenis barang jasa, dibeberapa puluh kota saja. Padahal dalam kenyataan, jenis barang dan jasa yang diproduksi atau dikonsumsi dalam sebuah perekonomian dapat mencapai ribuan, puluhan ribu bahkan mungkin ratusan ribu jenis. Untuk mendapatkan gambaran inflasi yang paling mewakili keadaan sebenarnya, ekonom menggunakan Indeks Harga Implisit (GDP Deflator), disingkat IHI.


Sumber: Rahardja, Pratama dan Mandala Manurung. 2008. Pengantar Ilmu Ekonomi (Mikroekonomi & Makroekonomi). Jakarta: Lembaga Penerbit Fakultas Ekonomi Universitas Indonesia.

 
II.   Paragraf Deduktif
Kebersihan Lingkungan
 kebersihan lingkungan sangatlah penting bagi kesehatan kita, oleh karena itu, kebersihan lingkungan harus di tanggapin dengan serius,sebab dengan lingkungan kita bersih, kita dapat hidup dengan sehat dan sebalik apabila lingkungan sekitar kita kotor atau kumuh maka akan tumbuh berbagai macam bibit penyakit yang akan terkena kepada kita,sudah banyak korban terkena penyakit akibat mereka kurang memerhatikan kebersihan tempat tinggal mereka,maka dari itu sebaiknya kita mulai menjaga kebersihan lingkungan kita dari skarang agar kita terhindar dari berbagai macam penyakit yang ada


III.   Tugas
1.         My : Penyakit yang disebabkan oleh virus sulit diobati.
            Mn : Deman berdarah disebabkan oleh virus.
            K   :demam berdarah sulit diobati
            E   :demam berdarah sulit diobati karena demam berdarah penyakit yang disebabkan oleh                   virus

 2.       My : Semua petani yang baik adalah petani yang  menggarap sawahnya setiap tahun.
            Mn : Paijo menggarap tanah pertaniannya setiap tahun.
            K   : paijo petani yang baik
            E   : paijo petani yang baik karena paijo menggarap tanah pertaniannya setiap tahun

3.         My : Tidak satu pun prajurit TNI menjadi komandan pasukan asing.
            Mn : Piere prajurit TNI
            K   : piere bukan komandan pasukan asing
            E   : piere bukan komandan pasukan asing karena piere prajurit TNI
  
4.         My : Manusia bersifat selalu ingin tahu.
            Mn : Mahasiswa adalah manusia                   
            K   :mahasiswa selalu ingin tahu
            E   :mahasiswa bersifat selalu ingin tahu karena mahasiswa adalah manusia

5.         My : Tidak ada benda cair yang mengalir ke tempat yang lebih tinggi.
            Mn : Batu bukan benda cair.
            K   : batu tidak mengalir ketempat yang lebih tinggi
            E   : batu tidak mengalir ketempat yang lebih tinggi karena batu tidak mengalir